www.som360.org/ca
Article

Jugar a entendre la psicosi

El potencial dels serious games
Andrea Fontán

Andrea Fontán Abeijón

Psicòloga, infermera i investigadora del grup MERITT. Unitat d'Investigació i Desenvolupament
Parc Sanitari Sant Joan de Déu
Joves presentant un videojoc sobre psicosi
Presentació d'un videojoc sobre psciosi en l'Invideo Games BootCamp. Foto: Delaguila Games

Resum

Els serious games sorgeixen com a eines educatives i terapèutiques que ajuden a comprendre i empatitzar amb la psicosi, complementant però no substituint els tractaments habituals. Tot i que el seu ús en psicosi encara és limitat, exemples com Hellblade: Senua's Sacrifice i Amado mostren el seu potencial per trencar l'estigma, entrenar habilitats cognitives i facilitar-ne la recuperació. Aquests jocs fomenten l'empatia, la motivació i la connexió juvenil mitjançant experiències interactives i narratives úniques. Tot i els desafiaments i les limitacions, el creixent interès suggereix un futur prometedor en la integració d'aquestes eines en el camp de la salut mental.
Llegir mésmenys

Un dels mites més estesos en salut mental és el que relaciona la psicosi amb la violència o la pèrdua de control. Es tracta d’un mite alimentat al llarg dels anys per la indústria cultural i periodística i que anat calant en el marc mental de les persones. No hi ha, però, cap evidència que les persones amb psicosi siguin més violentes que les persones sense aquest trastorn. Tenen les mateixes probabilitats de presentar episodis de violència que qualsevol altra persona. Per contra, són més vulnerables a ser víctimes de violència i altre tipus de delictes que les persones que no tenen un trastorn de salut mental.

Mites psicosi

Trencant els mites sobre la psicosi

Quiz

La lluita contra l’estigma que implica aquesta associació d’idees es fa en nombrosos àmbits i amb diferents estratègies basades en informació fiable. Algunes d'aquestes estratègies tenen objectius educatius o terapèutics i aquí és on els coneguts com a serious games poden tenir un paper rellevant.

Què són els serious games?

Els serious games són jocs, digitals o analògics, dissenyats amb un propòsit educatiu o terapèutic. Usen narrativa, regles i interactivitat per explicar allò complex, entrenar habilitats i generar empatia. Aleshores… ens poden ajudar a comprendre millor la psicosi i a acompanyar en la recuperació? Es tracta d'una eina complementària, mai substitutiva, que pot fer més propera, motivadora i menys estigmatitzant la cura en salut mental.

El joc és un llenguatge universal capaç d'arribar a públics molt amplis. Especialment als joves, que sovint no aconsegueixen connectar amb els formats més tradicionals d’educació o teràpia. Els serious games es converteixen, doncs, en aliats. Permeten parlar del que costa i fer-ho en un format interactiu, atractiu i menys estigmatitzant.

Els videojocs tenen un valor diferencial: combinen narrativa, interactivitat i emoció de manera única.

Beneficis de l'ús de serious games en salut mental:

  • Facilitar la comprensió del que vol dir viure amb un trastorn de salut mental, en recrear experiències sensorials i emocionals difícils d'explicar amb paraules.
  • Fomentar l'empatia de familiars, amistats i professionals, que poden, d'alguna manera, posar-se a la pell de qui viu amb un trastorn.
  • Trencar barreres i obrir converses sobre salut mental en un entorn proper i atractiu.
  • Acompanyar la recuperació, oferint eines motivadores i accessibles que complementen l’atenció clínica.

Experiències de serious games sobre psicosi

Fins ara, el camp dels serious games aplicats a la psicosi ha estat poc explorat. La majoria de les experiències en salut mental s’han centrat en trastorns del neurodesenvolupament, especialment en població infantojuvenil, com ara l'autisme o el TDAH. En aquest darrer cas, fins i tot hi ha un videojoc aprovat per la Food and Drug Administration (FDA), l'agència federal dels Estats Units que regula la seguretat i l'eficàcia de productes alimentaris i de salut, com a tractament segur en població infantil.

Realidad virtual TDAH

Noves tecnologies en el diagnòstic i el tractament del TDAH

En canvi, en l'àmbit de la psicosi amb prou feines estem fent els primers passos. Al Parc Sanitari Sant Joan de Déu, en col·laboració amb l'empresa Delaguila Games, es desenvolupa un projecte pioner orientat a afavorir el reconeixement de símptomes, aprendre com actuar en situacions quotidianes, identificar factors de risc i protecció, i reduir l'estigma al voltant de la psicosi. El més rellevant és que s'està creant amb la implicació directa de persones amb experiència viscuda, cosa que garanteix un reflex proper i realista dels reptes quotidians.

Jugar també es pot convertir en una manera de trencar l'estigma i obrir noves oportunitats de recuperació.

Fora de l'àmbit clínic, un dels videojocs més coneguts és Hellblade: Senua's Sacrifice. Tot i que no va néixer com a eina terapèutica, va ser creat en diàleg amb persones que han viscut psicosi i amb professionals de salut mental. El protagonista escolta veus, percep figures inexistents i travessa un viatge emocional marcat pel dolor i l'esperança. Gràcies a la seva narrativa i a un disseny sonor envoltant, permet als que juguen fer-se una idea del que vol dir conviure amb al·lucinacions. El seu impacte ha estat global: milions de jugadors s'han pogut acostar a una visió més humana i empàtica de la psicosi.

Un altre exemple és el joc de realitat virtual desenvolupat per l'equip d'Isabelle Amado, dissenyat per entrenar funcions cognitives en persones amb esquizofrènia o trastorn esquizoafectiu. A través d'entorns immersius es treballen habilitats com ara la memòria i l'atenció.

Aquests exemples mostren la diversitat d'enfocaments: des de la divulgació i la sensibilització fins a l’entrenament cognitiu o la psicoeducació. En tots els casos, els videojocs es converteixen en un pont cap a la comprensió i la recuperació.

Beneficis i evidències de l'ús de serious games

Els serious games aplicats a la psicosi no són només una idea suggeridora: a poc a poc la investigació comença a mostrar que poden aportar beneficis reals. Tot i que el camí encara és incipient, ja s'observen resultats prometedors en diversos àmbits:

  • Motivació i continuïtat en les cures. Moltes intervencions tradicionals es perceben com a llargues o poc atractives, sobretot per a les persones joves. Els videojocs, gràcies a dinàmiques de repte, superació i progrés, aconsegueixen que la implicació augmenti i que resulti més fàcil aprendre i mantenir les rutines de cura.
  • Comprensió empàtica. Jocs com Hellblade han demostrat que una experiència immersiva pot acostar el públic general al que significa conviure amb veus o visions. Això afavoreix l‘empatia, ajuda a reduir prejudicis i contribueix a trencar l’estigma.
  • Entrenament d’habilitats. Diversos projectes basats en programes de realitat virtual, com el desenvolupat a Espanya amb la consola Wii® o SocialVille, han evidenciat millores en la memòria, l'atenció, el raonament i la forma de relacionar-se amb altres persones, àrees que solen veure's afectades a la psicosi.
  • Esperança i recuperació. En alguns projectes pilot, com ara OnTrack > The Game, s'ha explorat com un format lúdic pot servir per treballar la recuperació en persones amb un primer episodi psicòtic. Els resultats inicials suggereixen que aquest enfocament reforça la idea que avançar i millorar és possible.

Més enllà dels resultats concrets, molts estudis coincideixen a destacar que aquestes eines són accessibles, atractives i properes per als qui de vegades se senten lluny dels formats més convencionals. I, sobretot, que no substitueixen les cures habituals, sinó que les complementen amb un enfocament innovador i motivador.

Desafiaments i limitacions

Encara que els serious games ofereixen un potencial enorme, també és important reconèixer els seus límits. La majoria dels estudis realitzats fins ara s'han realitzat amb mostres reduïdes i amb seguiments de curta durada, cosa que fa difícil saber si els beneficis es mantenen a llarg termini. Fa falta més investigació sòlida per confirmar-ne l'eficàcia.

Un altre repte és portar-los a la pràctica clínica. No tots els serveis de salut mental compten amb la tecnologia necessària, ni tots els professionals se senten preparats per integrar un videojoc a la seva feina quotidiana. També pot aparèixer certa resistència: com explicar a una persona o família que un joc pot formar part del seu procés de recuperació? Aquest canvi cultural requereix temps i acompanyament.

A més, hi ha possibles efectes adversos. Encara que molt poc freqüents, algunes persones poden experimentar incomoditat o mareig en entorns de realitat virtual, o sentir-se sobrecarregades davant d'experiències massa intenses. Per això és clau dissenyar amb sensibilitat i crear amb persones que han viscut la psicosi, per evitar que el joc resulti contraproduent o estigmatitzant.

En definitiva, els serious games no són una solució màgica. Són una eina que cal integrar amb cura, sempre en coordinació amb els tractaments habituals. El repte és trobar l'equilibri entre innovació i seguretat, perquè allò digital sumi, però mai resti.

Més enllà dels jocs

El potencial digital en salut mental no es limita a un únic format. Eines com ara la realitat virtual, les aplicacions mòbils o els entorns digitals interactius faciliten la comunicació amb els equips de salut. També permeten recrear situacions quotidianes o experiències difícils d'abordar a la vida real, oferint un espai segur per entrenar habilitats i afrontar reptes.

Tot i això, els videojocs tenen un valor diferencial: combinen narrativa, interactivitat i emoció d'una manera única. Gràcies a això, no només informen o entrenen habilitats, sinó que aconsegueixen implicar les persones, generar motivació i obrir converses difícils des d'un llenguatge proper i accessible.

Aquest potencial converteix els serious games en una proposta prometedora dins de la innovació en salut mental. A més, no només els videojocs tenen aquest abast: els jocs de taula també obren noves possibilitats, amb iniciatives com el joc de cartes Andy's Mind, un projecte cocreat per afavorir l'aprenentatge sobre la psicosi, que es troba actualment en fase d'avaluació i que, a les proves realitzades fins ara, ha rebut una valoració molt positiva per part de les persones que hi han participat.

Joc de cartes Andy's Mind

Els serious games representen una nova manera d'apropar-se a la psicosi: més humana, més empàtica i més atractiva per als que busquen aprendre o recuperar-se en un format diferent. No substitueixen la teràpia ni la medicació, però sí que poden aportar motivació, comprensió i esperança.

En permetre posar-se a la pell d’una altra persona, recrear experiències difícils de descriure i entrenar habilitats de forma lúdica, els videojocs es converteixen en un pont: entre persones ateses i professionals, entre joves i adultes, entre la ciència i la societat.

El repte ara és continuar investigant, cocreant i avaluant aquestes propostes amb rigor. Només així deixarem de veure el joc com una cosa frívola i ho reconeixerem pel que realment pot ser: una eina poderosa per comprendre, acompanyar i cuidar.

En definitiva, jugar també es pot convertir en una manera de trencar l’estigma i obrir noves oportunitats de recuperació.